mercredi 30 septembre 2026

Poker imaginaire

1 octobre 2026

 

Je trouve le Poker fascinant. Alors que d’autres jeux légendaires comme les Echecs ou le Go voient s’affronter des intellects, le Texas Hold’em oppose des personnalités. Et puisque les adversaires ne doivent pas réussir à nous lire, c’en devient presque un jeu de rôles. Comme tout jeu de haute voltige, on ne peut y exceller qu’avec une discipline de fer et un entrainement incessant. Il faut connaître toutes les ranges par cœur, calculer l’équité à chaque tour, choisir sa taille de mise en fonction des positions, des profils adverses dessinés à partir de leurs mains passées, de la taille du pot et de leurs stacks… C’est un jeu hautement technique, pimenté par une petite dose de hasard. Fortuna e Virtu. Et surtout, c’est un jeu psychologique. On y manipule des émotions, et on espère qu’elles ne nous consument pas.

Pourtant, je me sens un peu en décalage avec la culture du Poker. Passé le prestige du tournoi épique de Casino Royale, j’y vois un monde viril, où chaque main cherche son "agresseur", en appliquant une escalade de pression jusqu’à deviner qui a la plus grosse. Cela n’a rien d’étonnant, puisque le jeu est inventé dans les saloons survoltés de la violente conquête de l’Ouest. On doit aux cowboys de commencer "under the gun" ou d’envoyer "3 barrels". Pourtant, ce n’est rien de plus que des jetons et un paquet de 52 cartes. Alors pour mon plaisir très personnel, je lui collerais bien un autre imaginaire.

Je suis très attaché au thème des jeux de société : je n’hésite pas à reprendre des joueurs qui annoncent "tuer" un adversaire au Love Letter alors qu’ils ne font que l’éconduire, ou qui pensent "collecter des ressources" au Faraway, quand ils racontent en fait des souvenirs de leur voyage. Ce n’est pas pour rien que je suis tellement obsédé par Altered : on n’essaie pas d’y exterminer son adversaire ou ses animaux dans une arène, mais juste de le prendre de vitesse pour faire progresser les convictions de sa Faction. Alors, que pourrait-on faire du Poker ? C’est une page blanche, qui nous offre des possibilités infinies. Je vous livre ici deux interprétations de ma création.

Dans la première, nous sommes les diplomates de familles mineures à la cour d’une Impératrice, où nous cherchons à gagner en influence. Chaque coup est une journée, et la main que nous recevons sont les courtisanės avec lesquellės nous avons réussi à être accompagné. Les mises sont nos efforts pour nous faire remarquer, et le board sont les personnes que nous croisons. Si je suis en compagnie du Roi de la Maison de Pique et de l’une de ses chevaleresses, rencontrer d’autres membres de sa Maison nous faciliterait grandement la conversation. Les gens de même rang ont également de bonnes affinités. Mais il est des personnages dont chacun doit se méfier, dont l’apparence banale, loin du faste de la haute aristocratie, pourrait presque les faire passer pour de simples servantės. Une ambiguïté dont ils usent parfois. Mais si l’occasion se présente, leur pouvoir efface celui des Monarques de la Maison à laquelle ils sont affectés : ce sont les émissaires de l’Impératrice en personne.

Aussi, il faut bien observer la salle, et toujours se méfier du bruit que font les autres diplomates. Car comme nous, iels veillent à garder leurs atouts secrets jusqu’à l’apparition de la Souveraine Absolue, afin de soigner leur effet. Et si par malheur vous avez cru être l’heureuse élue du jour, en dilapidant votre influence sans compter, et qu’une autre vous vole la vedette, tous vos efforts n’auront servi qu’à la faire briller davantage. Il est donc souvent préférable de ne pas du tout se rendre à la cour, ou de s’en retirer gracieusement si l’audience ne vous est pas favorable.

Voici une scène typique de la cour impériale : une diplomate un peu présomptueuse a cru pouvoir impressionner la Souveraine Absolue grâce aux faveurs de deux duchesses. Pourtant, la présence d’une émissaire de l’Impératrice dans l’assemblée aurait dû suffire à l’inquiéter. Souvent, il suffit d’être en bons termes avec l’une d’elles pour que sa consœur nous conduise au Trône. Si elle a espéré que les deux maréchales arrivées tardivement dans la salle d’audience suffiraient à effrayer son adversaire, c’était sans compter le petit servant de la Maison de Trèfle qui pouvait également glisser un bon mot à son homologue.

Ma seconde interprétation est plus artistique. Cette fois, nous sommes des peintres, les jetons sont nos admirateurs, et les cartes notre palette de couleurs, de la plus intense à la plus délavée. Chaque jour, nous pouvons peindre un tableau aux yeux de tous, en espérant impressionner suffisamment les admirateurs de nos homologues pour les faire changer d’idole. Si nous pensons avoir déniché quelque pigment remarquable, nous pouvons rameuter des fans, en espérant que les teintes proposées par l’atelier se combineront bien aux nôtres. La mode actuelle favorise les associations de même ton, qu’elles soient bi, tri voire quadrichrome. Mais on appréciera toujours les dégradés raffinés, et faute de mieux, c’est la toile la plus intense qui gagne les cœurs. Et parfois, quand la beauté nous éblouit, on convoque tout le fan-club en s’écriant "chef-d'œuvre !"

Je vous montre pour l’exemple une toile de maître, qui n’a laissé personne indifférent. L’atelier accueillant la compétition, une fois n’est pas coutume, avait proposé une palette particulièrement riche, composée de quatre teintes très proches d’une même couleur. Cela offrait l’opportunité d’un élégant tableau monochrome, qui ne serait départagé que par l’intensité du pigment de l’artiste. L’une des peintres, dôtée par chance de la teinture la plus pure, n’a pas hésité une seconde à inviter tout son cercle. Nulle n’aurait pu prédire le prodige qui lui fut opposé : un dégradé parfait, qui effaça par son harmonie le contraste de l’infortunée.

C’est peut-être très personnel, mais je trouve plus plaisant de disputer le rôle de favori ou de vedette, plutôt que celui d’agresseur.

dimanche 10 mai 2026

 L’humanité a un problème de violence, et c’est un problème d’hommes.

 11 mai 2026


2027. La gauche remporte de peu la présidentielle, puis les législatives. Parmi les nouvelles députées élues, une femme issue de la société civile, peu connue mais charismatique, est en croisade contre le patriarcat. Pendant cinq ans, elle déploie des efforts colossaux pour bâtir un club de femmes puissantes et faire passer deux lois fondamentales. La première instaure un comité de femmes chargées d’évaluer les officiers de police, de gendarmerie, des armées et des prisons selon des critères féministes. Si la réponse à des questions comme « Comment prendre en charge une femme victime de violences masculines ? » ou « Comment détecter un homme dangereux pour les femmes ? » ne sont pas satisfaisantes, l’officier est remplacé par une personne de compétences équivalentes validée par le comité. La seconde loi instaure un stage d’une semaine obligatoire pour l’ensemble de la population à partir de 12 ans, qui vise à sensibiliser aux violences.

A la fin du premier quinquennat, le nombre de femmes osant signaler aux forces de l’ordre une violence auparavant ignorée – dans les transports, le foyer, au travail ou sur les réseaux sociaux – est multiplié par cent, et les acteurs de violence sont systématiquement condamnés. La gauche est réélue de justesse. La députée est nommée Ministre de l’Intérieur, et les mesures deviennent plus radicales : parité systématique aux fonctions élues et directions d’entreprises ; justice transformatrice ; registre d’hommes signalés par des femmes consultable par n’importe quelle femme en faisant la demande ; interdiction de la vente de jouets d’apparence militaire ; interdiction de la chasse ; fiscalité prohibitive sur l’achat d’alcool. En 2037, les droites libérales, conservatrices, nationalistes et réactionnaires s’allient et remportent largement la présidentielle. Mais le club des femmes puissantes à la tête des armées et forces de l’ordre refusent le revers de bâton. Elles organisent un coup d’Etat et instaurent l’un des premiers matriarcats de l’Histoire de l’humanité.

Dystopie ? Pas sûr. En 2026 en France, 96% des personnes incarcérées sont des hommes. 96% des viols sont commis par des hommes. 98% des homicides. 100% des femmes déclarent avoir déjà modifié leur comportement pour éviter d’être agressée ou harcelée. Pratiquement toutes les guerres de l’Histoire ont été déclenchées et menées par des dirigeants masculins. L’humanité a un problème de violence, et c’est un problème d’hommes. Quand on baigne dans ce constat glaçant, on finit par se dire qu’il faudrait effectivement renverser la table, laisser les femmes diriger partout et voir si la situation s’améliore. Si on traite la pauvreté, la différence, la Nature, avec plus de compassion. Quand on sait que les métiers et bénévolats du soin sont exercés par une écrasante majorité de femmes, on est en droit de le croire.

Au 21ème siècle en France, la majorité des hommes a enfin admis que ce n’était pas OK de battre sa femme, de décider de sa vie ou de lui accorder moins de droits. De plus en plus d’hommes assurent des tâches ménagères, voire assument une part de charge mentale ; acceptent d’être dirigés par une femme au travail ; comprennent que l’espace public est plus dangereux pour les femmes. Pourtant, la violence est toujours omniprésente. Attendre 21h sur le canapé que sa compagne rentre du travail pour qu’elle fasse à manger, c’est violent. Refuser qu’elle sorte boire un verre avec un autre homme, puis sortir boire un verre avec une autre femme, c’est violent. Refuser de parler des difficultés hormonales qui affectent la santé de sa compagne, c’est violent. Laisser sa compagne renoncer à ses loisirs pour s’occuper des enfants, sans renoncer aux siens, c’est violent. Réclamer un rapport sexuel pour son anniversaire, c’est… un viol.

Ces exemples, même s’ils me choquent personnellement, peuvent encore paraître anodins à certains. Mais la violence est un spectre. Chaque fois qu’un homme manque de respect à une femme, il banalise un système. Un système dans lequel les hommes maintiennent cette très légère supériorité qui légitime d’imposer leur volonté. Et ce système, on en a marre. Et comme de plus en plus de femmes en prennent conscience, les hommes qui ne l’ont pas encore compris se sentent lésés, et finissent par céder aux discours dégueulasses des masculinistes frustrés. Mais rassurez-vous, quand viendra le matriarcat, ils pourront garder leurs couilles. On laisse l’apanage des mutilations aux hommes. En revanche, il sera trop tard pour les excuses.

dimanche 23 novembre 2025

Outer Wilds ou l’art de raconter une histoire

23 novembre 2025 


Comment un jeu peut-il réinventer la manière de raconter une histoire ? 

Déjà, qu’est-ce qu’une histoire ? On pourrait dire simplement que c’est un récit d’évènements. On peut les raconter de manière chronologique, ou alors multiplier les ellipses, bonds dans le passé puis le futur, mêler des temporalités. Bref, les raconter dans l’ordre qui semble le meilleur au narrateur. Toutes les œuvres d’art dynamique racontent une histoire dans un ordre choisi par son créateur : littérature, théâtre, cinéma, etc. On lit de la première page à la dernière, on visionne de la première minute à la dernière. 

Maintenant, qu’est-ce que Outer Wilds ? Je le définirais comme un espace game. Un très, très gros escape game, de la taille d’un petit système solaire. On fouille partout en quête de premiers fils à suivre, qui nous conduisent à des indices, qui nous permettent de résoudre des énigmes. En voyageant librement entre plusieurs planètes. La musique est sympa, les graphismes simples, le gameplay plaisant. Qu’est-ce qui en fait une expérience inoubliable ? L’histoire. 

Je ne parle pas du scénario, qui est pourtant exceptionnel. Les thèmes de l’exploration spatiale et du voyage dans le temps ont déjà été tellement traités qu’il en devient compliqué de rester original. Et pourtant, Outer Wilds y parvient. En faisant de deux questions fondamentales l’objectif même du jeu : comment, et pourquoi. Mais moi, je veux parler de l’histoire. De la manière de raconter ce scénario. 

Si vous ouvrez un livre et commencez à lire une page au hasard, ou lancez un film en plein milieu, vous passez à côté de l’œuvre. En revanche, Outer Wilds peut se lire dans n’importe quel ordre. Il y a un début, et une fin. Mais chaque joueur peut découvrir tout le reste dans un ordre si arbitraire qu’il en devient presque unique. Parce qu’un premier va commencer méthodiquement par la lune de sa propre planète, tandis qu’un second va voir un défi dans cet astéroïde sur lequel personne n’a jamais réussi à se poser, et qu’un troisième va atterrir là il aura pu après avoir galéré à manœuvrer sa fusée.  

Ce faisant, chaque joueur va découvrir un premier indice, un premier paragraphe de l’histoire. Il n’a aucune idée de ce qui vient avant, et de s’il parviendra rapidement à trouver ce qui vient après. Et cela n’a aucune importance. Il va retenir ce premier passage, le comprendre sans encore en saisir les implications. Puis, par le hasard de ses pérégrinations, il va ouvrir un chapitre complètement différent. Se passionner d’une nouvelle intrigue, en suivre le fil pour trouver la suite, et au lieu de cela, en découvrir une troisième.  

Certains films ou livres font exprès de nous donner les informations dans le mauvais ordre, pour créer le mystère de l’œuvre. C’est un désordre méthodique, réfléchi, calculé. Immuable. Dans Outer Wilds, ce calcul est impossible, puisque dès la première minute de jeu, on va où l’on veut.  

Comment est-ce possible ? Tout d’abord, il faut que la moindre petite information à découvrir soit intéressante. Il ne se passe pas dix minutes sans avoir avancé dans l’histoire. Je dis “avancer”, mais cette métaphore du mouvement est caduque, puisqu’elle sous-entend une direction. Dans Outer Wilds on n’avance pas dans l’histoire, on agrandit notre compréhension de celle-ci. On mûrit. Certaines informations sont plus difficiles à trouver que d’autres, et le jeu des indices peut orienter l’ordre de leur découverte. Mais avec un peu de curiosité, on peut trouver n’importe quoi sans y avoir été guidé.  

Et cela peut changer radicalement l’expérience de jeu. Après avoir terminé mon propre périple, j’ai visionné les deux heures de TheGreatReview. Il a lu exactement la même œuvre que moi, au mot près. Mais pas dans le même ordre. Et de cette manière, il a été indifférent à certaines révélations qui m’ont bouleversées, tandis que j’appréhendais toute l’intensité de découvrir telle information avant une autre,plutôt que l’inverse. Pour ma part, j’ai trouvé assez tôt dans ma partie une clé qui m’a fait comprendre le projet des Nomaïs, cette civilisation qui nous a précédé et a tant façonné notre système solaire. Ainsi, chaque nouvelle découverte venait colorer cette fresque grandiose. Quelqu’un d’autre aura commencé par découvrir leur vie intime, leurs désirs et leur culture, et ainsi comprendre le pourquoi avant le comment. 

Le jeu vidéo est un art pluriel : tout comme le théâtre ou le cinéma, il mêle écriture, musique, arts graphiques et plastiques. Ce qu’il offre de plus, c’est l’immersion dans l’œuvre. De spectateur, le public devient acteur. Pourtant, la plupart des jeux vidéo se pratique dans un ordre imposé, auquel peuvent se greffer des quêtes annexes, des histoires dans l’histoire. Si bien qu’en pensant mener sa propre aventure, on répète à peu de choses près exactement la même expérience que n’importe quel autre joueur. Jusqu’à Outer Wilds. 

Est-ce volontaire de la part des créateurs, ou simplement intrinsèque aux jeux d’enquêtes ? Je crois que les Nomaïs ont – comme toujours, ou presque – la réponse. 

Leur écriture n’est pas linéaire. Elle a un début, et une fin. Mais chacun peut ensuite la lire dans n’importe quel ordre. 


lundi 29 septembre 2025

 Déconstruire la méritocratie

 29 septembre 2025


Mon patron a fondé sa boite seul et sans capital, et je ne doute pas que les premières années ont oblitéré toute perspective de vie personnelle. Il emploie aujourd’hui cinq-cents personnes, et se verse un salaire confortable mais raisonnable en récompense de son abnégation professionnelle et ses multiples bonnes décisions.

Quant à son patrimoine, il est passé de rien (à part son capital culturel) à des capitaux propres de 12M€ et une entreprise valorisée au moins le double. Il fait ainsi partie du 0,1% le plus riche de France. Pourquoi seulement lui, alors que dès son premier salarié, la réussite est devenue un effort collectif ? Parce qu’on a décidé il y a 200 ans que la meilleure source d’argent, c’est l’argent. Je m’explique.

Et je caricature. Pendant les dix siècles du féodalisme, le 1% des plus puissants, c’était les nobles. Leur mérite, c’était leur loyauté envers leur seigneur. Avant cela, le 1% des plus puissants, c’était les plus violents chefs de guerre. Puis est arrivée la Révolution Française, et cette superbe invention qu’est la Nation (mon avis sur celle-ci ici et là). Rapidement, les nouveaux princes sont devenus les grands bourgeois.

C’est mieux, je vous l’accorde, que la force physique et l'autocratie. Mais est-ce bien ? Est-ce juste ? On parle beaucoup de la prise de risque des actionnaires. Mais c’est oublier un détail : la responsabilité limitée. Depuis le Companies Act de 1862, « la personnalité morale est distincte de la société, de sorte que les créanciers d'une société insolvable ne peuvent poursuivre les actionnaires de la société pour le paiement de dettes impayées ». Autrement dit, le seul risque, c’est de ne pas récupérer sa mise de départ. Quant à la responsabilité juridique, elle est portée par le dirigeant, pas les actionnaires.

Reste la loi du plus fort : l’arène est ouverte à tous (sous condition de capital culturel). Les règles du jeu sont connues. Plutôt que de critiquer, faites comme eux. C’est mépriser l’infinie diversité humaine, qui aspire à des choses si belles et si variées, alors que notre société ne récompense que l’entreprenariat. C’est ignorer que souvent, pour qu’une telle entreprise réussisse, il faut exploiter des ressources humaines et naturelles. Les voici, les vrais mérites de l’actionnaire : le peu d’imagination, et le peu de scrupules. Il est peut-être temps de reconsidérer (à nouveau) ce qu’est le mérite.