Exploration du monde altéré
28 juillet 2024
Le jeu de cartes Altered prend place dans un univers original : notre
monde après qu’il se soit brutalement mélangé à celui de l’imaginaire,
l’Empyrée. Celui-ci abrite tous les personnages de la mémoire collective
humaine : les Oneiroï. Ils viennent de notre Histoire et de nos histoires,
nos légendes, nos fictions. Cet univers est ravagé par le Tumulte, mais il est
également magnifique. Comment ne pas l’être quand l’imagination fusionne avec
la réalité ? Les humains sont depuis capables d’altération : ils
peuvent matérialiser ce qu’ils imaginent (les lecteurs de Fantasy de ma
génération penseront peut-être au Dessin d’Ewilan). Des choses inanimées, mais
aussi des représentations des Oneiroï : les Eidolons. Certaines tribus
humaines ont fini par se rassembler et fonder une nouvelle société :
Asgartha. Et celle-ci a enfin décidé de sortir de sa région protégée pour un
Effort de Redécouverte du reste du monde. C’est là que nous intervenons : les
joueurs incarnent des Exalts, le couple formé par un Altérateur et une Chimère (une
créature du Tumulte), à l’avant-garde de cette expédition.
A l’heure où j’écris ces mots, nous n’en sommes qu’aux prémices de cet
univers, mais il recèle déjà un potentiel merveilleux. Si vous voulez tout
savoir, la lecture ne manque pas sur le lore du site officiel, le wiki fandom ou encore le salon
lore du Discord. Sur ce
dernier, nous avons la chance d’interagir avec le Créateur : Yoshi Mimura.
Pour aller plus loin et si vous partagez ma curiosité insatiable pour l’imaginaire,
je vous partage ici certaines de mes révélations personnelles suite à cette
abondante lecture.
Commençons par deux cartes : nous avons trouvé Asgartha. Les contours
de la Muir Concordia correspondent en effet exactement à la Mer de Marmara, et
la capitale Arkaster se trouve précisément à l’emplacement d’Istanbul. Le
nouveau berceau de l’humanité est en Turquie.
Cette déduction topographique est étayée par une seconde ethnologique. Les
cartes de la première saison du jeu citent cinquante-cinq Oneiroï, que j’ai placé
sur cette seconde carte.
On sait que suite à la Confluence, les tribus humains ont suivi un appel jusqu’à Asgartha : ce sont les Grandes Migrations. Leur mémoire révèle leur origine : deux foyers principaux apparaissent en Europe et en Asie. Quoi de plus logique dans ce cas que de se rassembler au « pont entre l’Est et l’Ouest » ? On peut aussi deviner que d’autres humains ont dû se réunir ailleurs : en Australie, en Afrique du Sud et Amérique du Sud, peut-être aussi au nord de le Sibérie. On espère un jour les rencontrer !
J’ai également compris des choses importantes sur l’Imagination. Les
Eidolons ont une existence intrinsèque : même s’ils ont besoin du Mana
fourni par les humains et sont teintés de l’esprit qui les invoque, ils peuvent
parfois apparaitre d’eux-mêmes, et ont leurs pensées propres. Les Oneiroï dont
ils émanent ne peuvent pas interagir directement avec les humains, mais les
aident dans leurs rêves. Ils ont en effet besoin de leur mémoire pour continuer
d’exister. Les Asgarthi se souviennent des Oneiroï de l’Ancien Monde (notre
époque) comme nous nous souvenons de ceux de l’Antiquité. Un Altérateur peut
aussi matérialiser tout objet, lieu, créature issue de son imagination, et les
êtres qu’il imagine commenceront ainsi à exister dans l’Empyrée. Ce qu’il
matérialise peut affecter la Réalité (un feu pour chauffer, un outil pour
façonner, une saveur pour assaisonner) tant qu’il reste possible de concevoir
cet effet : l’apport nutritionnel d’un aliment est trop complexe à
imaginer pour qu’une nourriture matérialisée soit véritablement nourrissante. Par
ailleurs, plus une idée est alimentée en Mana, plus elle a d’énergie pour
affecter la Réalité et devient difficile à influencer.
Même si de nombreuses guildes et organes de la République en sont dissociés,
les six Factions ont une place centrale dans la société asgarthi, et beaucoup de
citoyens y sont affiliés. La première à avoir été fondée est celle des mages Yzmir.
Leur soif de puissance et de savoir se heurte à la Rémanence, qu’ils cherchent
à soigner. Ils surveillent également le danger que représentent les singularités
du Tumulte. Vint ensuite l’Ordis, une Faction bureaucratique en charge du
maintien de l’ordre et de la justice. Ses membres ont l’esprit lié par une
mémoire collective : le Gestalt. Ils aspirent à comprendre les
civilisations antiques. La Faction Bravos est plus individualiste : elle prône
l’audace et l’amélioration permanente. Ses rangs sont composés de sportifs, d’explorateurs
intrépides et guerriers téméraires. Elle aspire à retrouver Rune – le premier Haut-Roi
d’Asgartha – et chasser les Léviathans – d’immenses Chimères parfois
dévastatrices.
Les Lyra, artistes insouciants ou joueurs extravagants, sont le grain de
folie asgarthi. Ils vivent de sensations et rêvent de transformations. Loin de
craindre le Tumulte, ils y aspirent. Ils souhaitent retrouver la Tribu Perdue
et celle des Exilés, et espèrent trouver chacun un jour leur Paramours. Les druides
Muna sont plutôt en quête d’harmonie, et partagent leurs sensations avec d’autres
êtres sensibles à travers le Skein. Ce sont eux qui pratiquent le Musubi, le
rituel permettant de lier un Altérateur à une Chimère. Ils désirent trouver les
Sarwa – des esprits-gardiens de la nature – et étendre le Skein. La dernière Faction
formée est celle des ingénieurs Axiom. Leurs maîtres-mots sont l’innovation et
le pragmatisme. Contrairement aux autres Factions, elle ne compte pas d’Altérateurs,
mais plutôt des Opérateurs manipulant des Constructs. Les Axiom visent à
démocratiser le Kélon et les Greffes, créer des automates, et trouver les
Primordiae – quatre ressources mythiques.
Toutes les Factions œuvrent à l’intérêt commun, mais l’Effort de
Redécouverte met en lumière leurs valeurs et objectifs parfois contradictoires.
Les Muna veulent vivre en symbiose avec les créatures pacifiées du Tumulte, tandis
que les Bravos les pourchassent ; les Lyra veulent débrider le Tumulte alors
que les Yzmir veulent le canaliser. Les Axiom sont en quête de ressources, les Ordis
de connaissances passées, les Yzmir de puissants secrets. Grâce à leurs Exalts
respectifs, Asgartha se tourne enfin vers l’inconnu. Mais ne vous méprenez pas,
c'est aussi une course, car chacun voudrait façonner à sa manière les terres au-delà
des portes.
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