dimanche 28 juillet 2024

 Exploration du monde altéré

28 juillet 2024

Le jeu de cartes Altered prend place dans un univers original : notre monde après qu’il se soit brutalement mélangé à celui de l’imaginaire, l’Empyrée. Celui-ci abrite tous les personnages de la mémoire collective humaine : les Oneiroï. Ils viennent de notre Histoire et de nos histoires, nos légendes, nos fictions. Cet univers est ravagé par le Tumulte, mais il est également magnifique. Comment ne pas l’être quand l’imagination fusionne avec la réalité ? Les humains sont depuis capables d’altération : ils peuvent matérialiser ce qu’ils imaginent (les lecteurs de Fantasy de ma génération penseront peut-être au Dessin d’Ewilan). Des choses inanimées, mais aussi des représentations des Oneiroï : les Eidolons. Certaines tribus humaines ont fini par se rassembler et fonder une nouvelle société : Asgartha. Et celle-ci a enfin décidé de sortir de sa région protégée pour un Effort de Redécouverte du reste du monde. C’est là que nous intervenons : les joueurs incarnent des Exalts, le couple formé par un Altérateur et une Chimère (une créature du Tumulte), à l’avant-garde de cette expédition.

A l’heure où j’écris ces mots, nous n’en sommes qu’aux prémices de cet univers, mais il recèle déjà un potentiel merveilleux. Si vous voulez tout savoir, la lecture ne manque pas sur le lore du site officiel, le wiki fandom ou encore le salon lore du Discord. Sur ce dernier, nous avons la chance d’interagir avec le Créateur : Yoshi Mimura. Pour aller plus loin et si vous partagez ma curiosité insatiable pour l’imaginaire, je vous partage ici certaines de mes révélations personnelles suite à cette abondante lecture.

Commençons par deux cartes : nous avons trouvé Asgartha. Les contours de la Muir Concordia correspondent en effet exactement à la Mer de Marmara, et la capitale Arkaster se trouve précisément à l’emplacement d’Istanbul. Le nouveau berceau de l’humanité est en Turquie.

Cette déduction topographique est étayée par une seconde ethnologique. Les cartes de la première saison du jeu citent cinquante-cinq Oneiroï, que j’ai placé sur cette seconde carte.

On sait que suite à la Confluence, les tribus humains ont suivi un appel jusqu’à Asgartha : ce sont les Grandes Migrations. Leur mémoire révèle leur origine : deux foyers principaux apparaissent en Europe et en Asie. Quoi de plus logique dans ce cas que de se rassembler au « pont entre l’Est et l’Ouest » ? On peut aussi deviner que d’autres humains ont dû se réunir ailleurs : en Australie, en Afrique du Sud et Amérique du Sud, peut-être aussi au nord de le Sibérie. On espère un jour les rencontrer !

J’ai également compris des choses importantes sur l’Imagination. Les Eidolons ont une existence intrinsèque : même s’ils ont besoin du Mana fourni par les humains et sont teintés de l’esprit qui les invoque, ils peuvent parfois apparaitre d’eux-mêmes, et ont leurs pensées propres. Les Oneiroï dont ils émanent ne peuvent pas interagir directement avec les humains, mais les aident dans leurs rêves. Ils ont en effet besoin de leur mémoire pour continuer d’exister. Les Asgarthi se souviennent des Oneiroï de l’Ancien Monde (notre époque) comme nous nous souvenons de ceux de l’Antiquité. Un Altérateur peut aussi matérialiser tout objet, lieu, créature issue de son imagination, et les êtres qu’il imagine commenceront ainsi à exister dans l’Empyrée. Ce qu’il matérialise peut affecter la Réalité (un feu pour chauffer, un outil pour façonner, une saveur pour assaisonner) tant qu’il reste possible de concevoir cet effet : l’apport nutritionnel d’un aliment est trop complexe à imaginer pour qu’une nourriture matérialisée soit véritablement nourrissante. Par ailleurs, plus une idée est alimentée en Mana, plus elle a d’énergie pour affecter la Réalité et devient difficile à influencer.

Même si de nombreuses guildes et organes de la République en sont dissociés, les six Factions ont une place centrale dans la société asgarthi, et beaucoup de citoyens y sont affiliés. La première à avoir été fondée est celle des mages Yzmir. Leur soif de puissance et de savoir se heurte à la Rémanence, qu’ils cherchent à soigner. Ils surveillent également le danger que représentent les singularités du Tumulte. Vint ensuite l’Ordis, une Faction bureaucratique en charge du maintien de l’ordre et de la justice. Ses membres ont l’esprit lié par une mémoire collective : le Gestalt. Ils aspirent à comprendre les civilisations antiques. La Faction Bravos est plus individualiste : elle prône l’audace et l’amélioration permanente. Ses rangs sont composés de sportifs, d’explorateurs intrépides et guerriers téméraires. Elle aspire à retrouver Rune – le premier Haut-Roi d’Asgartha – et chasser les Léviathans – d’immenses Chimères parfois dévastatrices.

Les Lyra, artistes insouciants ou joueurs extravagants, sont le grain de folie asgarthi. Ils vivent de sensations et rêvent de transformations. Loin de craindre le Tumulte, ils y aspirent. Ils souhaitent retrouver la Tribu Perdue et celle des Exilés, et espèrent trouver chacun un jour leur Paramours. Les druides Muna sont plutôt en quête d’harmonie, et partagent leurs sensations avec d’autres êtres sensibles à travers le Skein. Ce sont eux qui pratiquent le Musubi, le rituel permettant de lier un Altérateur à une Chimère. Ils désirent trouver les Sarwa – des esprits-gardiens de la nature – et étendre le Skein. La dernière Faction formée est celle des ingénieurs Axiom. Leurs maîtres-mots sont l’innovation et le pragmatisme. Contrairement aux autres Factions, elle ne compte pas d’Altérateurs, mais plutôt des Opérateurs manipulant des Constructs. Les Axiom visent à démocratiser le Kélon et les Greffes, créer des automates, et trouver les Primordiae – quatre ressources mythiques.

Toutes les Factions œuvrent à l’intérêt commun, mais l’Effort de Redécouverte met en lumière leurs valeurs et objectifs parfois contradictoires. Les Muna veulent vivre en symbiose avec les créatures pacifiées du Tumulte, tandis que les Bravos les pourchassent ; les Lyra veulent débrider le Tumulte alors que les Yzmir veulent le canaliser. Les Axiom sont en quête de ressources, les Ordis de connaissances passées, les Yzmir de puissants secrets. Grâce à leurs Exalts respectifs, Asgartha se tourne enfin vers l’inconnu. Mais ne vous méprenez pas, c'est aussi une course, car chacun voudrait façonner à sa manière les terres au-delà des portes.



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