mardi 28 février 2023

 Classification des pratiques magiques

28 février 2023

 


La magie est présente dans tous les univers de Fantasy, un des genres de la fiction imaginaire. Je définis ici la magie comme la capacité à contraindre localement les lois physiques universelles (ou à appliquer des lois physiques supplémentaires localement, ce qui revient au même). Contrairement au genre du Fantastique, où les anomalies physiques sont des exceptions inattendues dans un univers imitant le nôtre, les univers de Fantasy intègrent la magie comme règle. Il y existe des individus reconnus à minima par leurs pairs, souvent par des populations entières, doué de cette capacité magique. L’origine de la magie est rarement identifiée : comme les lois physiques, elle peut faire l’objet de spéculations autant scientifiques que religieuses. La ou les pratiques magiques d’un univers ne sont ni une science (organisation de connaissances), ni une religion (organisation de croyances), mais bien un art, à savoir un ensemble de moyens utilisés à dessein. La pratique de la magie est parfois réservée à quelques individus exceptionnels, parfois accessible à toute une population, à différents degrés. J’appellerai ici magiciens les êtres conscients capables de pratiquer la magie.

Je ne parlerai pas ici des pratiques prétendument magiques qui restent soumises aux lois physiques de l’univers en question, à fortiori le nôtre : la prestidigitation est un art d’adresse et d’illusions, la divination un art psychologique et oratoire, les sorcières étaient des scientifiques, les chamanes communiaient avec les esprits sous psychotropes, et les miracles ne se produisent plus tellement depuis que des moyens scientifiques permettraient de les analyser. Il restera toujours des évènements ou aptitudes inexpliquées par les sciences, mais elles seront probablement toujours soumises à nos lois physiques. Si nous arrivons un jour à prouver qu’une pratique met en défaut les lois physiques universelles sans les remettre en question, alors nous pourrons parler de magie. Je ne m’intéressai pas non plus aux univers de fiction intégrant des évènements ou aptitudes extraordinaires expliquées scientifiquement, à savoir le genre de la Science-Fiction. Une œuvre de fiction peut cependant relever de plusieurs genres. C’est par exemple le cas de Star Wars, qui repose sur des technologies ultra-futuristes, mais également sur la Force, clairement de nature magique.

Je vais surtout tâcher ici de qualifier les différentes pratiques magiques connues, à l’aide d’exemples d’œuvres relevant de la Fantasy. Je vais ainsi les catégoriser suivant cinq composantes : leur domaine (matériel ou spirituel), leur canal (intrinsèque, environnemental ou planaire), leur méthode (verbe, geste, etc), leur éveil (héréditaire, relationnel, etc) et leur morale (rapport à la société).

Commençons par le Domaine, c’est-à-dire l’objet de la pratique magique. Il peut être soit matériel, c’est-à-dire relatif aux matières physiques, soit spirituel, c’est-à-dire relatif aux esprits. Les pratiques magiques du domaine matériel ont des effets tangibles : on peut par exemple citer la télékinésie, à savoir la capacité à déplacement un objet physique sans contact. Des mages du Seigneur des Anneaux aux Jedis de Star Wars, c’est l’apanage de nombreux magiciens. Se téléporter, lancer des boules de feu, ressouder des os, invoquer des créatures, les exemples sont innombrables. Dans la saga Ewilan, l’art du Dessin permet de matérialiser des objets. Le canal dont nous parlerons plus bas est donc l’imagination, mais l’objet de la pratique magique reste bien matériel. A l’inverse, les pratiques magiques du domaine spirituel n’ont pas d’effet tangible : ils peuvent uniquement être perçus par leur cible ou d’autres magiciens. Il s’agit par exemple de la télépathie, qui permet de communiquer sans support matériel, et de manière générale de toutes les influences sur l’esprit d’autrui : illusion, charme, coercition… Cela inclus également le chamanisme, qui permet de communiquer avec des défunts, ou encore la divination, qui permet de découvrir des informations. En général, les magiciens d’un univers peuvent pratiquer les deux : les Jedis et les Dessinateurs des cités du continent de l’Est peuvent imposer leur volonté à autrui, les magiciens de Donjons et Dragons peuvent recourir à des sorts de différentes écoles.

Vient ensuite la qualification par Canal, c’est-à-dire le support de la pratique magique. Il peut être intrinsèque, soit ne dépendre que du magicien, environnemental, soit dépendre de ressources dans l’environnement du magicien, ou planaire, soit dépendre de ressources hors de l’environnement du magicien. Dans le Nom du Vent, la magie des Noms est intrinsèque, tandis que le Sympathisme repose sur une manipulation de matières existantes, il est donc environnemental. Les sorciers dans Harry Potter peuvent pratiquer la magie sans baguette, elle est donc intrinsèque, mais la baguette, facteur environnemental, agit comme catalyseur. Dans Res Arcana, la magie ne peut être pratiquée qu’à l’aide d’essences arcaniques, elle est donc environnementale. Les ressources non environnementales sont quant à elles souvent dans d’autres plans, d’où sa désignation de planaire : c’est par exemple le cas dans Donjons et Dragons, où les magiciens peuvent solliciter l’aide d’entités d’Outremonde. Cela semble également être le cas de la magie pratiquée dans le Seigneur des Anneaux par des individus dépourvus de magie spontanée : quand de Nains gravent des runes, ils sollicitent simplement l’assistance des divinités. C’est le même principe pour le culte de R’hllor dans le Trône de Fer : les prêtres ne font que solliciter l’assistance du Maître de la Lumière, leur magie n’est absolument pas intrinsèque. Elle peut toutefois aussi être catalysée par des facteurs environnementaux : du sang royal, des sacrifices par le feu. On trouve un exemple plus ambigu dans Noon du soleil noir, où la ressource permettant une emprise magique sur autrui est la contraction d’une dette, objet immatériel donc non environnemental. La pratique magique de Noon se passe d’ailleurs dans un plan agissant comme une métaphore de celui dans lequel il évolue.

La troisième composante des pratiques magiques est leur Méthode. On peut par exemple citer les sorts de Harry Potter ou Déracinée qui sont lancés au travers d’incantations à voix haute : la méthode est ici le verbe. L'incantation des Signes des sorceleurs ou La Persuasion de Force des Jedis nécessite plutôt un geste de la main. Si une séquence d’actions est requise pour lancer un sort, il s’agit alors d’un rituel. Dans Donjons et Dragons, cela requière plus de temps qu’un autre sort. Dans le Trône de Fer, on a un exemple de rituel lorsque Mélisandre d'Asshaï prélève le sang d’un bâtard de Robert Baratheon à l’aide de sangsues puis jette celles-ci dans les flammes. La gravure de runes dans le Seigneur des Anneaux relève également du rituel. Il existe deux autres méthodes purement intellectuelles : la volonté et l’imagination. La volonté consiste simplement à penser le résultat souhaité avec suffisamment de force mentale pour que cela se réalise. C’est typiquement le cas de la télépathie. Dans plusieurs œuvres, la volonté ne suffit cependant pas : il faut être capable d’imaginer suffisamment précisément le résultat souhaité pour réussir à l’obtenir. Ceci est explicitement illustré dans l’univers d’Ewilan, où la pratique magique se nomme Don du Dessin, et donne accès à une dimension immatérielle nommée… Imagination. Pour faire apparaitre des objets, il faut d’abord les avoir dessinés dans son esprit. C’est également le cas de la magie de Jaga dans Déracinée : contrairement à la magie institutionnelle reposant sur le verbe ou le rituel, celle-ci débloque une infinité d’autres possibilités en tordant les formules manuscrites. Par exemple, avec un peu d’imagination, on peut utiliser un sort initialement prévu pour retrouver le tout à partir d’une partie, dans le but de trouver son chemin hors d’une forêt : il suffit de se persuader d’être soi-même une partie du tout qu’est sa maison !

Après la méthode de pratique magique vient son Eveil. Il s’agit là de déterminer comment un magicien obtient ses capacités magiques. La transmission la plus évidente est héréditaire : dans Harry Potter ou Ewilan par exemple, la magie se transmet par la reproduction. Toujours de manière biologique mais sans explication aussi nette, l'éveil peut simplement être aléatoire : dans Stars Wars, certains individus de la Galaxie naissent avec un lien particulier à la Force. Dans Déracinée, rien n'indique à priori pourquoi Agnieszka, de tout son village, est la seule dôtée de pouvoirs magiques. Après ces deux éveils innés, les quatre autres sont acquis. Le premier éveil par acquisition est relationnel : le magicien acquière de la magie en entretenant une relation avec une entité pourvoyeuse. Cette relation peut être un culte dans le cas de R’hllor, un lien comme celui entre dragons et dragonniers dans Eragon, une mission comme celle confiée par les Valar à Sarouman. L'éveil peut aussi être empirique, c’est-à-dire que tout individu peut à priori pratiquer la magie, mais que seule l’expérience et l’apprentissage permettent effectivement de s’en servir, comme c’est le cas du Sympathisme et de la Sygaldrie dans le Nom du Vent. On peut également éveiller la magie de manière propriétaire, c’est-à-dire que son usage est dépendant de la possession d’artefacts. C’est par exemple le cas de l’Anneau Unique ou des bâtons des Istari dans le Seigneur des Anneaux, des Portoloins dans Harry Potter, ou de tous les artefacts de Res Arcana. Enfin la magie peut être transmise de manière environnementale : dans le Sorceleur, les humains auraient appris à maitriser la magie pendant la Conjonction des Sphères, tandis que les sorceleurs acquièrent des aptitudes magiques en ingérant des potions.

La dernière composante des pratiques magiques est leur rapport à la société, autrement dit leur Morale. Celle-ci est bien plus subjective que les quatre autres, mais néanmoins indispensable pour bien classifier les pratiques magiques. On voit souvent les magies affublées d’adjectifs simplistes, en premier lieu des couleurs : blanche, noire, verte… On trouve de la magie angélique ou démoniaque, solaire ou lunaire… Ces qualifications dépendent de chaque univers, et indiquent surtout ce que la société pense d’elles. Il semble donc plus approprié de catégoriser les pratiques magiques suivant un jugement éthique. Classiquement, on en dénombre trois. Dans la morale déontologique, on juge la moralité d’une action selon les moyens mis en œuvre, en se fondant sur des règles établies par la société. C’est typiquement le cas des Sortilèges Impardonnables dans Harry Potter, qui sont mauvais par décret, ou de la nécromancie, seule forme de magie interdite dans l’univers du Sorceleur. A l’inverse, dans Déracinée, lorsque Sarkan a recourt à la nécromancie, il le justifie par le fait de sauver des vies de soldats. Il s’agit ici d’une morale conséquentialiste, selon laquelle on juge la moralité d’une action par son résultat. Dans des univers comme celui du Sorceleur, il est communément admis que la magie n'est pas intrinsèquement bonne ou mauvaise, mais que cela dépend du but recherché par son usage. Dans Harry Potter, les détraqueurs se nourrissent de la joie humaine, et sont ainsi considérés comme les créatures les plus abjectes au monde. Pourtant, au service du Ministère de la Magie, ils assurent des tâches d’intérêt général. Enfin, on trouve un jugement éthique beaucoup plus manichéen, qu’on pourrait qualifier de morale vertueuse. Dans ce cadre, certaines magies sont intrinsèquement bonnes ou mauvaises. Le Seigneur des Anneaux en est l’exemple le plus évident : les forces du Bien sont celles exerçant un pouvoir légitime, par opposition au Mal caractérisé par sa volonté de réforme tyrannique et de domination. Le pouvoir de Sarouman devient illégitime (et lui est finalement confisqué par les Valar) quand il commence à servir ses intérêts personnels avant sa mission. On retrouve ce même caractère maléfique de l’intérêt personnel au profit de celui général dans le Côté Obscur de la Force. Le bienfondé de l’Ordre Jedi n’est pratiquement jamais remis en question, dès lors qu’il prône l’équilibre dans la Force.

On voit bien qu’il existe une incroyable diversité des pratiques magiques dans les univers de Fantasy, et cet article se limite à une douzaine d’exemples quand il en existerait des centaines. La classification qui a pris forme à mesure de mes recherches sur le sujet ne pourrait évidemment pas se montrer exhaustive, mais elle a le mérite d’être suffisamment générique pour intégrer des pratiques autrement difficiles à comparer. Au-delà du simple plaisir de manier les mots pour décrire un art fictif issu d’une multitude d’imaginaires, j’espère que cette vue d’ensemble pourra donner quelques pistes d’inspiration pour de futurs écrivains de Fantasy. J’aspire enfin et surtout à offrir à la magie une maturité que des œuvres infantiles participe à dénaturer. Cet art du verbe et de l’imaginaire mérite bien cela.


PS : j’ai tenté de déterminer dans le tableau ci-dessous les cinq composantes pour chaque exemple cité précédemment. Le résultat est forcément approximatif, je suis preneur de toutes suggestions d’amélioration, de même que sur l’article !

Œuvre

Type

Domaine

Canal

Méthode

Eveil

Morale

Le Nom du Vent

Sympathisme

Matériel

Environnemental

Geste

Empirique

Conséquentialiste

Magie des Noms

Matériel

Intrinsèque

Verbe

Empirique

Conséquentialiste

Sygaldrie

Matériel

Environnemental

Verbe

Empirique

Conséquentialiste

Déracinée

Institutionnelle

Matériel

Environnemental

Verbe

Aléatoire

Conséquentialiste

De Jaga

Matériel et Spirituel

Intrinsèque

Verbe

Aléatoire

Conséquentialiste

Seigneur des Anneaux

Spontanée

Matériel

Intrinsèque

Geste

Héréditaire

Vertueuse

Rituelle

Spirituel

Planaire

Rituel

Relationnel

Vertueuse

Star Wars

Force

Matériel et Spirituel

Intrinsèque

Volonté

Aléatoire

Vertueuse

Ewilan

Dessin

Matériel et Spirituel

Intrinsèque

Imagination

Héréditaire

Conséquentialiste

Harry Potter

/

Matériel et Spirituel

Intrinsèque

Verbe

Héréditaire

Déontologique

Res Arcana

/

Matériel

Environnemental

Rituel

Propriétaire

?

Le Trône de Fer

R’hllor

Matériel

Planaire

Rituel

Relationnel

Déontologique

Donjons et Dragons

Profane

Matériel et Spirituel

Intrinsèque

Rituel

Empirique

Déontologique

Divine

Matériel et Spirituel

Planaire

Rituel

Relationnel

Déontologique

Le Sorceleur

Sorceleur

Matériel

Intrinsèque

Geste

Environnemental

Conséquentialiste

Magicien

Matériel et Spirituel

Environnemental

Volonté

Environnemental

Conséquentialiste

Eragon

Draconnier

Matériel

Environnemental

Imagination

Relationnel

Déontologique

Noon du soleil noir

/

Matériel et Spirituel

Planaire

Imagination

Aléatoire

Déontologique

Sources

https://www.dol-celeb.com/magie/types-magie/
https://sorceleur.fandom.com/wiki/N%C3%A9cromancie,_la_magie_interdite
https://fantasy.bnf.fr/fr/comprendre/la-magie-au-coeur-du-genre/
https://gwendalavir.fandom.com/fr/wiki/Dessin
https://www.mecanismes-dhistoires.fr/ecrire-la-magie-de-son-roman-de-fantasy/
https://www.jrrvf.com/precieux-heritage/essais/articles-de-portee-generale/la-magie-dans-loeuvre-de-tolkien/
https://regles-donjons-dragons.com/page432.html
https://www.lagardedenuit.com/wiki/index.php?title=Magie#Un_art_difficile_et_dangereux
https://sorceleur.fandom.com/wiki/Magie
https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Nom_du_vent#Pratiques_magiques

dimanche 11 décembre 2022

 J’ai enfin compris le 7 Wonders

11 décembre 2022


Depuis ma première partie de 7 Wonders en 2011 (un an après sa sortie, j’avais seize ans), il ne m’a jamais quitté. Plusieurs centaines de parties plus tard, je continue d’y jouer sur BoardGameArena, en famille, le midi avec des collègues. J’ai testé et je possède quasiment toutes les extensions de l’ancienne version : Leaders, Cities, Babel, Grands Projets, Armada, et même une extension non officielle créée par les joueurs : Ruines. Ces centaines d’heures de jeu n’ont pas réussi à me lasser, même si je ne gagnais pas plus souvent que les autres. C’est tout simplement un plaisir d’y jouer.

L’encre a coulé pour expliquer son succès : une mécanique de jeu fluide et rapide avec beaucoup de règles à assimiler mais une simplicité dans la réalisation, des cartes dessinées splendides, une très forte rejouabilité. Sa sortie a révolutionné le monde du jeu de société, il a reçu plus d’une trentaine de prix, s’est vendu en plusieurs millions d’exemplaires à travers le monde… Bref, c’est un excellent jeu.

Et puis j’ai commencé à jouer contre de très bons joueurs sur BGA, et à réaliser que je perdais systématiquement. Je n’étais pas forcément le dernier, mais presque jamais le premier. J’ai donc commencé à prêter attention au jeu des meilleurs joueurs, et j’ai fait quatre découvertes fondamentales, qui ont complètement bouleversé ma vision du jeu. Mon plaisir s’en est trouvé décuplé : le jeu est beaucoup moins mécanique que je l’imaginais, et le roleplay y a sa place.

La première découverte, c’est qu’au moins les deux tiers des points de victoires sont faits à l’Âge III. Les deux premiers servent principalement à préparer ce dernier. Avant, j’essayais toujours d’être sur le fil avec mes ressources : assez (au moins une de chaque), mais juste assez, car je me disais que chaque bâtiment de production en plus dans ma ville était une perte de points. Il arrivait régulièrement que je termine l’Âge I avec plus de bâtiments civils que de ressources. A la fin de l’Âge II, je pouvais avoir deux fois plus de points que les autres joueurs. Et j’étais ensuite largement rattrapé. Avant cela, j’avais déjà compris que le pire qui puisses arriver, c’est de défausser une carte pour des pièces, faute d’avoir les ressources pour en acheter une seule. Ce que je n’avais pas compris, c’est que mes ressources limitées me contraignaient à en acheter certaines plutôt que d’autres. Avec des ressources abondantes (chez vous ou chez vos voisins à condition d’avoir un commerce robuste), vous pouvez choisir entre toutes, éliminant une part conséquente du facteur chance, prenant sérieusement la destinée de votre cité en main. J’ai vu un très bon joueur remporter la partie avec cinq cartes valant directement des points, toutes de l’Âge III : quatre guildes et un bâtiment commercial (valorisant les ressources), le reste de sa cité étant composé de production de ressources, bâtiments militaires, et une merveille achevée.

La seconde découverte porte sur la guerre. C’est là que le roleplay devient intéressant : toute la science du monde, une culture florissante, des institutions rayonnantes, ne vous servirons à rien si une horde de guerriers déboule en furie dans votre cité sans défenses. Comme pour les ressources, en achetant des bâtiments militaires, on a l’impression de gâcher des points, surtout si le conflit escalade avec ses voisins, obligeant parfois pour égaliser à en construire plusieurs à l’Âge III, pourtant si critique. En réalité, elles ne sont pas perdues, car en faisant le choix du pacifisme, vous ne renoncez pas seulement à 24 points (18 positifs et 6 négatifs), soit la moitié d’une bonne partie, mais vous laissez vos adversaires en marquer autant sans effort. S’équiper militairement est toujours rentable : au mieux vous remportez des victoires faciles, au pire vous forcer vos voisins les plus belliqueux à escalader, réduisant leur propre rentabilité. Chercher à toujours les égaliser semble être une bonne stratégie, pour ne surtout pas prendre de retard et vous permettre de profiter d’une occasion de les défaire sur le champ de bataille. Une autre erreur était d’attendre la fin de l’Âge pour s’équiper, pour éviter d’être l’initiateur d’une escalade. C’est au contraire le risque de ne plus pouvoir en acheter quand vos adversaires auront commencé à s’armer.

La troisième découverte, c’est qu’il faut un peu de tout. J’avais tendance à me fixer une stratégie trop rigide : me spécialiser soit sur la science, soit sur les bâtiments civils. Les bâtiments scientifiques sont ceux qui s’y prêtent le plus, car ils permettent de nombreux chainages, et comme leurs bénéfices sont exponentiels, on a envie de tous les acheter sans exception, quitte à laisser filer de belles opportunités. Si vous avez déjà deux groupes de symboles différents et un symbole plus développé que les deux autres, et que vous doutez fort de réussir à compléter un troisième groupe, acheter un autre des symboles moins développés n’est peut-être pas le plus bénéfique. Il y a bien une configuration dans laquelle vos scientifiques sont tellement bien pourvus que tout le reste devient négligeable : si vous êtes le seul à jouer la science, et que vous arrivez à construire les trois symboles de l’Âge I. Votre niveau scientifique pourra alors devenir tellement hégémonique que vos citoyens en oublieront vos défaites militaires et l’absence d’institutions civiles. Mais soyons honnête, l’occasion se présentera rarement. Et même si vous commencez à jouer la science, autorisez-vous toujours la liberté d’arrêter, si les circonstances ne s’y prêtent plus. Une cité aux activités diversifiées est bien plus apte à profiter de chaque opportunité.

La quatrième découverte, c’est qu’en pensant longtemps qu’il s’agissait d’un jeu très solitaire, sans tellement d’interactions entre joueurs, je me trompais. C’est en prêtant attention à ces interactions qu’on améliore son jeu : anticiper les choix de constructions adverses, en particulier les ressources, consacrer à sa merveille des cartes précieuses aux autres cités, choisir ses propres ressources en fonction des besoins et dispositions commerciales de ses voisins (pour leur vendre ou au contraire pour les en priver), et bien sûr surveiller leur développement martial.

J’ai adoré jouer pendant onze ans à un jeu dont je comprends seulement aujourd’hui certaines subtilités et dynamiques fondamentales. Un nouveau monde de possibilités s’ouvre à moi, et je ne parle là que des parties sur BGA : il y a certainement tout autant à découvrir dans les extensions. Même sans gagner, c’est toujours un moment plaisant (à condition de ne pas être bloqué par une ressource manquante !), simplement par sa beauté et sa fluidité. Aujourd’hui, il le devient également par son roleplay : faire prospérer votre cité avec audace et pragmatisme, la défendre contre celles voisines ou les défaire glorieusement au combat, financer le développement exponentiel de la science, bâtir progressivement des institutions politiques, culturelles et religieuses remarquables, dynamiser le commerce intérieur et extérieur, voilà de quoi nous transporter au pied d’une des sept merveilles du monde antique !